遊戲誌 LV56|生化危機30年:四次改寫生存恐怖遊戲歷史|Game Magazine LV56 | 30 Years of Resident Evil: Four Revolutions That Redefined Survival Horror
1996年,《生化危機》正式登場,從一座神秘洋館開始,逐步發展成全球最具代表性的恐怖遊戲系列。三十年來,它不僅帶動CAPCOM重返巔峰,更四度革新生存恐怖遊戲玩法,深遠影響整個遊戲產業。 Resident Evil…
遊戲誌 LV55|從街機之王到 RE Engine:CAPCOM 四十六年遊戲發展史|Game Magazine LV55 | From Arcade King to the RE Engine: The 46-Year Evolution of CAPCOM
提起 CAPCOM,玩家自然會想到《快打旋風》、《洛克人》、《惡靈古堡》及《魔物獵人》等經典作品。自1979年成立以來,CAPCOM歷經街機黃金年代、3D革命、高清時代與RE…
遊戲誌 LV54 第一代街霸與 PC-Engine CD-ROM 傳奇|Gaming Magazine LV54 Street Fighter 1 and the PC-Engine CD-ROM Legend
在《街頭霸王2》風靡全球之前,初代《街頭霸王》早已為格鬥遊戲奠下基礎。而在家用主機世界裡,當年只有PC-Engine CD-ROM能夠體驗這部傳奇作品。 Long before Street Fighter II…
遊戲誌 LV53 當年在家庭機玩到豪鬼的夢想|Gaming Magazine LV53 The Dream of Playing Akuma at Home
1994年的街機熱潮中,《超級街頭霸王2X》與神秘角色豪鬼成為無數玩家的夢想。在家中電視上使用豪鬼作戰,當年幾乎只有3DO能夠實現。 In 1994, Super Street Fighter II Turbo…
遊戲誌 LV29|多人遊戲的友誼與對抗
在遊戲世界之中,玩家並不總是獨自前進。許多作品設計了多人模式,讓不同玩家能夠在同一個空間中互動。有時候他們並肩作戰,有時候則互相競爭。這種同時存在的合作與對抗,使多人遊戲形成一種獨特的體驗。Multiplayer…
遊戲誌 LV28|當玩家創造梗文化:遊戲如何變成流行語
在遊戲世界之中,有些內容並不只是存在於畫面或劇情裡,而是會離開遊戲本身,進入玩家的日常語言。某些台詞、動作或場景,原本只是遊戲的一部分,卻在玩家之間反覆被引用,逐漸變成一種梗文化。當人們再次提起這些片段時,即使不在遊戲之…
遊戲誌 LV27|遊戲中的成就系統:完成清單的心理學
戲之間的互動方式。過去玩家通常只關心是否通關,或者是否達到高分。然而在成就系統中,遊戲會提供一張清單,上面列出各種不同的挑戰。玩家可以逐一完成這些項目,逐步填滿整個列表。…
遊戲誌 LV26|排行榜的魅力:為什麼我們總想再玩一次
在許多遊戲之中,當玩家完成一場挑戰之後,畫面上往往會出現一個熟悉的元素:排行榜。無論是分數、時間,還是排名,這些數字都在告訴玩家自己的表現與其他人相比如何。看似簡單的一個列表,卻能讓玩家產生強烈的動力,甚至一次又一次重新…
遊戲誌 LV25|遊戲與時間的交換:我們其實在付出什麼
當人們談論遊戲時,通常會提到樂趣、挑戰與娛樂。然而,很少有人會認真思考一個簡單的問題:當我們玩遊戲時,其實是在交換什麼。表面上看,玩家只是花了一些空閒時間,但如果仔細觀察,就會發現遊戲與時間之間存在一種微妙的交換關係。…
遊戲誌 LV24|為什麼有些遊戲需要孤獨地遊玩
在現代遊戲文化之中,多人連線與社群互動已經成為常見的元素。玩家可以與朋友組隊完成任務,也可以與陌生人對戰競技。遊戲世界因此變得熱鬧而充滿交流。然而,在這些喧鬧的體驗之外,仍然存在另一種截然不同的遊戲方式——一個人靜靜地遊…
遊戲誌 LV23|當玩家社群成為遊戲的一部分
在早期的遊戲年代,玩家之間的交流往往非常有限。人們可能在學校、朋友家,或是遊戲中心裡討論某款作品,但這些對話通常只存在於小範圍之中。每個玩家對遊戲的理解,也往往停留在自己的經驗裡。…