舊遊戲的第一個印象,往往只有一個字——難。
角色脆弱,敵人密集,錯一步便即時結束。沒有教學提示,沒有檢查點,更沒有「再試一次」的安慰選項。畫面一黑,分數停下,螢幕只留下冷靜而直接的結果。
Game Over。
#遊戲誌 #舊遊戲 #街機文化 #遊戲設計 #GameOver
節錄來源:MADEFROM.HK《遊戲誌》

照理說,這樣的設計,應該令人卻步。
但事實剛好相反。
很多人輸了第一局,會立刻再投一次幣。
因為那種「難」,並不是無理取鬧。
舊遊戲的困難,幾乎都寫在規則裡。
敵人出現的節奏、攻擊的路線、畫面邊緣的危險,都有跡可尋。失敗不是因為運氣不好,而是因為判斷錯誤。
玩家知道,下一次可以做得更好。
這種設計,給了失敗一個明確的理由。
不是被懲罰,而是被提醒。
街機年代的遊戲,時間是被切割的。
每一局,都有清楚的開始與結束。投入硬幣,代表願意接受挑戰;結束,代表必須讓出位置。沒有長時間累積,只有當下表現。
因此,難度成為必要條件。
如果遊戲太容易,體驗便會迅速耗盡。
如果遊戲夠難,每一次前進一小步,都會被放大成成就。
舊遊戲懂得控制這種張力。
它不急着討好玩家,而是要求玩家主動理解。觀察、記憶、嘗試、修正——這些行為,本身就是遊戲的一部分。
重來,並不是重新開始。
而是帶着經驗回到同一個位置。
這也是為什麼,即使畫面簡單,舊遊戲依然耐玩。因為進步不在角色數值,而在玩家本身。你不是靠累積裝備變強,而是靠理解規則而變得熟練。
當你成功通過一個曾經卡住的關卡,那種感覺並不誇張,卻很實在。因為你知道,這次成功,是你自己換來的。
與今天許多遊戲相比,這種體驗顯得冷靜而直接。
現代遊戲更關心流暢度與留存率。失敗被包裝成過程,困難被調整為選項。玩家可以前進,但未必需要真正學會。
而舊遊戲,沒有替代方案。
它只給你一套規則,然後問你一句:
願不願意再試一次?
很多人願意。
因為那種困難,尊重玩家的能力。
也因為每一次重來,都讓人更接近答案。
舊遊戲之所以讓人甘願重來,並不是因為它殘酷。
而是因為它誠實。
